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Martes, 20 de octubre de 2026
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Un videojuego logró reducir síntomas de depresión en adolescentes durante un año, según estudio

La investigación siguió a 532 estudiantes y encontró que quienes utilizaron PlaySmart mantuvieron una reducción de síntomas depresivos y mostraron mayor disposición a buscar ayuda profesional.

Mardelis Jusino

· 3 min de lectura

Un videojuego logró reducir síntomas de depresión en adolescentes durante un año, según estudio
Una captura de pantalla de PlaySmart, un videojuego para adolescentes desarrollado por investigadores de Dartmouth para concientizar sobre la salud mental y el abuso de sustancias. Crédito: Lynn Fiellin/Dartmouth

San Juan- Para muchos padres, decir que su hijo adolescente pasa una hora jugando videojuegos probablemente no suena como una estrategia para cuidar su salud mental. Sin embargo, un nuevo estudio plantea que un videojuego diseñado con fines educativos y preventivos podría convertirse en una herramienta adicional para ayudar a adolescentes con síntomas de depresión.

Un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria de entre 16 y 19 años encontró que los jóvenes que utilizaron el videojuego PlaySmart experimentaron una reducción significativa de síntomas depresivos que se mantuvo hasta un año después de la intervención.

La investigación, realizada por científicos de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, en Estados Unidos, fue publicada en la revista médica JAMA Network Open.

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Y hay una distinción importante para las familias: no se trata de que cualquier videojuego tenga este efecto.

PlaySmart fue desarrollado específicamente como una intervención digital para enseñar a los jóvenes a reconocer situaciones de riesgo, tomar decisiones saludables y saber cuándo buscar ayuda.

¿Qué hicieron los adolescentes?

Los investigadores dividieron a los 532 estudiantes en dos grupos.

Unos 269 jóvenes jugaron PlaySmart durante una hora semanal por seis semanas, mientras otros 263 utilizaron videojuegos que no contenían la intervención terapéutica.

Los investigadores evaluaron posteriormente los síntomas de depresión mediante el PHQ-8, una escala utilizada para medir síntomas depresivos.

Al cumplirse un año, los estudiantes que habían utilizado PlaySmart registraron una reducción significativa de esos síntomas.

Según los investigadores, la disminución igualó y, en algunos casos, duplicó los efectos documentados en programas tradicionales de prevención realizados presencialmente en las escuelas.

También encontraron un cambio favorable en la disposición de los adolescentes a buscar ayuda psicológica profesional.

¿Qué tiene de diferente este videojuego?

En lugar de simplemente hablarles a los adolescentes sobre salud mental, PlaySmart los coloca frente a situaciones que podrían encontrar en la vida real.

El jugador puede, por ejemplo, entrar en la habitación virtual de un amigo y tener que identificar posibles señales de depresión.

En otro escenario debe decidir si recurre a un adulto cuando enfrenta una crisis.

Las decisiones saludables generan consecuencias positivas dentro de la historia, mientras otras elecciones pueden conducir a resultados adversos.

El videojuego también permite retroceder y analizar una decisión, dando al adolescente la oportunidad de preguntarse qué habría ocurrido si hubiera actuado de otra manera.

La intención es que practique cómo responder a situaciones difíciles antes de encontrarlas fuera de una pantalla.

¿Puede sustituir a un psicólogo?

Los resultados del estudio apuntan al potencial de PlaySmart como herramienta de prevención y apoyo, particularmente porque puede utilizarse sin que un profesional clínico tenga que estar presente en el salón.

Eso podría facilitar su utilización en escuelas y comunidades donde el acceso a servicios de salud mental es limitado.

Sin embargo, los hallazgos presentados no significan que un videojuego deba sustituir la evaluación o tratamiento de un profesional de salud mental cuando un adolescente los necesita.

El estudio encontró además que PlaySmart puede ayudar a mejorar precisamente la disposición de los jóvenes a buscar esa ayuda profesional.

Los resultados también se observaron entre jóvenes hispanos

Otro aspecto relevante para Puerto Rico es la diversidad de los adolescentes incluidos en la investigación.

El 53 % de los participantes eran varones, 45 % pertenecía a la comunidad afroamericana y 38 % era hispano.

Según los investigadores, los beneficios observados se mantuvieron independientemente del sexo, grupo étnico, grado escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicción.

Esto abre la posibilidad de utilizar herramientas similares en comunidades escolares diversas y particularmente en lugares donde existen dificultades para ofrecer servicios especializados de salud mental a todos los estudiantes.

Una herramienta que habla el idioma de los adolescentes

La investigación plantea una posibilidad interesante para padres, escuelas y profesionales: utilizar una actividad que ya forma parte de la vida cotidiana de muchos adolescentes para enseñarles a reconocer problemas de salud mental y tomar mejores decisiones.

PlaySmart comenzó como una herramienta para prevenir conductas de riesgo y abuso de sustancias, pero estos resultados sugieren que sus beneficios podrían extenderse a la salud mental.

Y quizás ese sea uno de los aspectos más importantes del estudio.

En lugar de esperar que un adolescente se siente a escuchar una charla sobre depresión, la intervención lleva la conversación a un espacio que muchos jóvenes conocen perfectamente: una pantalla, una historia y una decisión que ellos mismos tienen que tomar.

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